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Acquisition d’Oculus VR par Facebook : la Californie dit oui

Le 25 mars 2014, Facebook annonçait sa volonté d’acquérir la start-up Oculus VR. Fin avril, la FTC (Federal Trade Commission) approuvait l’accord. Restait une étape finale pour que la transaction soit enfin validée.

La demande d’homologation de l’accord en Californie a été déposée le 11 avril mais c’est seulement le 15 juillet que l’État californien a tenu son audience. Plus précisément, c’est le département en charge de la surveillance des activités économiques (California Department of Business Oversight) qui s’est penché sur l’aspect légal de la transaction.

Avec ce dernier point de contrôle validé, Oculus VR devient une filiale à part entière de Facebook. En substance, la transaction indique que Inception Acquisition Sub, une filiale de Facebook en propriété exclusive, va fusionner avec Oculus VR pour former la nouvelle entité Inception Acquisition Sub II. Cela se traduit donc par la fin d’Oculus VR en tant qu’entité séparée.

Rappelons que le montant de la transaction consistait en trois volets : 400 millions de dollars en numéraire, 23,071 millions d’actions Facebook et 300 autres millions de dollars (en numéraire et en actions) si Oculus VR réalise des objectifs pré-définis.

L’acquistion d’Oculus VR est la seconde plus grosse du réseau social après celle de WhatsApp le 19 février 2014 mais il ne s’agit pas de la dernière en date puisque le 24 avril 2014, c’est la société finlandaise ProtoGeo Oy (connue pour son application Android et iOS Moves) qui est entrée dans le giron de Facebook.

Entre temps, Oculus VR avait réalisé ses propres acquisitions. Au titre desquelles figure l’équipe de designers Carbon Design basée à Seattle, notamment connue pour la conception du contrôleur de la Xbox 360. La jeune société créée par Palmer Luckey a également utilisé l’argent de Facebook afin d’acquérir RakNet pour son middleware de moteur réseau utilisé dans les jeux vidéo en ligne.

Des acquisitions qui laissent bien penser qu’Oculus VR va continuer à exploiter la réalité virtuelle pour le jeu vidéo. Cela ne l’empêchera probablement pas de l’utiliser dans le cadre d’autres activités : pour des enseignements interactifs en ligne par exemple.

Dans cette optique, la nouvelle version de son casque 3D avec nouvel écran OLED (DK2) permettra aux développeurs en tous genres de concevoir des expériences immersives.

Credit photo : Oculus

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