Les jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs (massively multiplayer online role-playing games ou MMORPG) sont en passe de devenir les plus grands rassemblements de communautés de joueurs sur Internet.
La plupart des titres existants plongent le joueur dans un univers 3D médiéval fantastique dans lequel, outre l’aspect jeu de rôle classique (gestion du personnage, quêtes, gain de points d’expérience…), il pourra interagir librement avec de « vrais » personnages, c’est-à-dire les autres joueurs connectés sur le même serveur. Cette configuration de jeu est propice à la création de communautés et à tous les scénarios qui peuvent en découler : alliances, trahisons, vengeances, etc.
Dark Age of Camelot (DAOC), développé par l’éditeur américain Mythic Entertainment et exploité en France par Goa (Wanadoo), est actuellement le leader européen dans ce domaine avec plus de 170000 joueurs inscrits. Depuis son lancement en France en janvier 2002, plus de 350000 boîtes de jeu ont été vendues, un chiffre qui inclut les diverses extensions proposées au fil du temps. Sur les douze serveurs utilisés en Europe, quatre sont entièrement dédiés à la plate-forme francophone qui réunit chaque soir jusqu’à 9000 joueurs. L’organisation du jeu en royaumes rivaux donne lieu à des batailles épiques impliquant des centaines, voire des milliers de protagonistes rivés derrière leur écran.
Blizzard entre dans la danse
Mais l’arrivée de nouveaux challengers risque fortement de changer la donne dans le monde des MMORPG. Deux d’entre eux ont notamment fait leur apparition à la rentrée: The saga of Ryzom , sorti en septembre 2004 et édité par le français Nevrax, et Everquest 2 d’Ubisoft, sorti en novembre 2004. Mais le plus attendu est sans conteste World of Warcraft (WoW) de Blizzard (Vivendi Universal Games), l’éditeur des jeux mythiques Warcraft et Diablo .
Actuellement en phase de test pour sa version européenne, WoW fait un véritable carton depuis sa sortie aux Etats-Unis le 25 novembre dernier: plus de 250000 boîtes ont trouvé acquéreur dès le premier jour et quelque 200 000 comptes ont été créés. De plus, selon l’éditeur, un pic de plus de 100 000 joueurs simultanés – un nouveau record – a été enregistré ce même jour. Ce jeudi 2 décembre, Blizzard a annoncé que les ventes de WoW aux Etats-Unis avaient atteint les 350 000 exemplaires.
Il faut dire que l’éditeur n’a pas lésiné sur les moyens pour assurer le succès de WoW, aussi bien en termes de développement que de marketing. Le jeu n’apporte pas vraiment d’innovation par rapport à ce que proposent ses prédécesseurs mais il profite de la renommée de Blizzard, dont la plupart des titres ont été des succès planétaires.
En fait, WoW reprend toutes les recettes éprouvées du genre en les rendant relativement accessibles aux non-initiés, alors que la plupart de ses concurrents s’adressent à des habitués des jeux de rôle. Côté marketing, tout a été prévu: battage médiatique, mise à disposition de kits de développement pour les sites de fans, boîtes de jeu en version collector, etc.
Tarification par abonnement mensuel
La tarification des différents titres sera peut-être un élément déterminant pour les départager. Si les tarifs des abonnements mensuels sont à peu près équivalents (entre 10 et 12 euros environ selon la durée d’engagement), la mise de départ varie d’un titre à l’autre: alors que DAOC est proposé à environ 20 euros, WoW, dont la sortie en France est attendue très prochainement, est proposé actuellement en préréservation aux alentours de 45 euros.
Les deux éditeurs proposent d’autre part des versions « Collector » de leurs titres respectifs, incluant différents objets et manuels d’utilisation, dont les tarifs tournent autour des 70-80 euros. Quel que soit votre choix, il vous faudra passer quelques nuits blanches devant votre ordinateur pour rentabiliser votre investissement.
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