Sony Computer Entertainment profite de la Game Developers Conference (GDC, San Francisco) pour dévoiler un nouveau prototype de son casque de réalité virtuelle Morpheus associée à la console de jeux PlayStation 4.
La commercialisation d’une version finale débutera dans le courant du premier semestre 2016.
Morpheus troque son écran LCD de 5 pouces pour un écran OLED de 5,7 pouces affichant une définition 1080p (1920 par 1080 pixels), soit 960 par 1080 pixels pour chaque oeil.
Afin d’assurer une immersion parfaite et une qualité optimale, le taux de rafraichissement est maintenant de 120 ips (images par seconde), contre 60 ips pour le précédent prototype. L’angle de vision passe à 100° tandis que le temps de latence est fortement réduit (à 18 ms).
Rappelons que le casque Morpheus de Sony est développé pour fonctionner avec sa console de salon PlayStation 4. C’est pourquoi il gagne 3 LED supplémentaires (pour un total de 9) permettant à l’accessoire Playstation Camera Eye de suivre précisément les mouvements de la tête dans le cadre d’un jeu vidéo.
Le casque est également bardé de capteurs (accéléromètre et gyroscope) afin de mesurer les mouvements.
L’immersion est également sonore, Sony parlant d’un son « 3D audio », c’est-à-dire qu’il peut virtuellement venir de tous les côtés. La technologie fait ici penser à celle de la start-up française 3D Sound Labs (avec son casque audio « 3D » baptisé Neoh).
Il sera également possible de diffuser simultanément le jeu via le casque et la HDTV, faisant de l’expérience « Morpheus » une expérience moins solitaire. Sony en a également profité pour alléger son casque et le rendre plus confortable, ce qui est de bon augure pour sa commercialisation annoncée au premier semestre 2016.
Reste la question du tarif auquel il sera commercialisé. Les éditeurs d’applications et de jeux vidéo devront par ailleurs se retrousser les manches pour donner vie à cette cohorte de casques, faute de quoi ils pourraient bien rester à l’état de démonstration technologique et être boudés par le grand public.
Toujours est-il que constructeurs y croient dur comme fer, les initiatives se multipliant, comme on l’a vu. Il faut dire que le marché de la réalité virtuelle devrait atteindre 5,2 milliards de dollars en 2018, selon l’institut britannique d’études KZero dédié aux mondes virtuels.
Si Oculus VR est également dans les starting-blocks pour sortir un modèle grand public basé sur Crescent Bay (la troisième version du casque Oculus Rift) « courant 2015 », Sony pourrait profiter de son vaste parcs de consoles PS4 (qui vient de passer le cap des 20 millions d’unités écoulées) comme d’un tremplin. L’an passé, Facebook avait fait l’acquisition d’Oculus VR pour quelques 2 milliards de dollars.
La réalité virtuelle ainsi que la réalité augmentée apparaissent ainsi comme le nouvel eldorado pour de nombreuses start-up mais aussi de grands fabricants impliqués dans le divertissement numérique.
Microsoft a récemment dévoilé HoloLens, un casque qui permet de voir une réalité augmentée avec une imagerie holographique. On ne compte également plus les sociétés qui ont développé des casques utilisant l’écran d’un smartphone pour l’affichage des deux images (une pour chaque oeil) : Samsung avec le Gear VR, Google avec le Cardboard, Homido, Carl Zeiss avec le VR One.
Mattel a également développé une nouvelle version du View Master avec Google tandis que HTC annonçait de concert avec Valve le casque de réalité virtuelle Vibe à l’occasion du MWC 2015.
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