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Coup de coeur : Syberia

Kate promène une silhouette gracile et hésitante dans un monde qui bascule. Dans un entre-deux temporel ? on serait entre l’Art Déco des années 20 et le positivisme soviétique, entre les deux mondes, occidental et oriental, entre émerveillement et rupture ? on suit les traces légères de Kate aux yeux de papillon. On découvrira, peu à peu, ses blessures intimes, des flashes de la grande histoire qui éclaireront crûment la sienne, qui la transformeront. Car dès le début de l’histoire, on devine que Kate est riche de mutations, comme d’autres ont les poches bourrées de lingots d’or. Qu’à chaque nouvelle énigme, elle ne sera plus tout à fait la même. C’est ainsi qu’elle nous entraînera, funambule, sur son fil. Au début de l’histoire, Kate Walker, avocate New-Yorkaise, débarque tout juste à Valadilène, une petite ville qu’on pourrait situer dans les Vosges. Elle vient pour racheter une manufacture. Dès son arrivée, elle assiste à une procession funéraire pour le moins étonnante : les membres de la « famille » de la défunte sont des automates.

Le ton est donné. Et l’intrigue démarre : car c’est elle, la défunte, que Kate devait rencontrer pour racheter l’entreprise ? en fait, une fabrique de jouets de luxe et d’automates. L’unique héritier, qu’il va falloir trouver, est son frère Hans, disparu depuis des dizaines d’années. Un étrange personnage, riche en surprises lui aussi, et passionné de paléontologie. C’est lui, le génial créateur des automates, ceux de la procession, et tous les autres qui scanderont l’histoire tout au long des mondes.

Les amateurs de jeux apprécieront que l’aventure se déroule de manière classique. Le joueur explore son environnement, observe soigneusement chaque détail, récupère les objets qu’il peut ramasser et tente d’abattre les obstacles qui se dressent sur son chemin.

L’aventure, linéaire mais pas trop, réussit l’exploit de s’adresser aux joueurs les plus aguerris tout en encourageant les novices. Ainsi, l’héroïne évite les déplacements inutiles d’un « Pas besoin d’aller par là ». Mais elle reste encore libre de se déplacer dans un large périmètre. Dans le même ordre d’idée, si les déplacements sont précalculés (on n’est pas libre de se déplacer n’importe où à l’écran), ils ne mettent pas le joueur sur des rails. Le curseur intelligent signale l’action possible (observer, agir, se déplacer), rendant les manipulations très intuitives.

On appréciera aussi l’interface entièrement masquée (pour laisser tout l’espace à l’image) et d’un usage facile. De même, la liberté laissée dans l’ordre de résolution des énigmes. Leur signification, évidente ou pas, s’intègre, au final, parfaitement dans le canevas général. Ouvrez l’oeil, car ici rien n’est gratuit. Pas même les enchaînements d’anciennes vidéos ? par exemple de l’époque nazie ? avec les marches au pas d’automates. Ici, l’imagination partage le pouvoir avec une part de lucidité. Décidément, Benoît Sokal est de saison.

Pour PC Pentium II 350 (PIII 500 recommandé), Windows 95 et supérieurs, 64 ou 128 Mo de Ram/400 Mo, carte 3D 16 Mo (32 Mo recommandés).

Edité par Microïds. Prix 54,99 euros TTC.

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