Pour gérer vos consentements :
Categories: Apps mobilesMobilité

Jeu vidéo : le poids grandissant du mobile sur le marché français

Les jeux vidéo mobiles fédèrent, en France, une audience de plus en plus nombreuse, captive et qualifiée.

Ce constat ressort de la lecture croisée de statistiques du S.E.L.L. (Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs)*, de Médiamétrie et d’App Annie.

Sur les 34,3 millions d’internautes français qui se sont connectés à des jeux en ligne en décembre dernier, près des deux tiers (63,4 %) ont utilisé un terminal mobile. Plus de la moitié des 15-24 ans (50,5 %) ont utilisé exclusivement ce type d’appareil.

Sur l’année 2017, l’industrie du jeu vidéo a dégagé, dans l’Hexagone, 4,3 milliards d’euros de revenus (+ 18 % par rapport à 2016). Le mobile a capté 18 % de la valeur globale, à 778 millions d’euros (+ 22 %), contre 1,124 milliard pour l’écosystème PC (+ 6 %) et 2,403 milliards pour les consoles (+ 23 %).

En excluant les ventes de hardware et d’accessoires, la part du mobile passe à 30 % d’un chiffre d’affaires software en croissance de 16 % (2,61 milliards d’euros).

Le marché français du jeu vidéo en 2017 vu par le S.E.L.L.

La star des app stores

Sur la base d’une enquête réalisée en octobre 2017 par GfK auprès de 1 023 personnes âgées de 10 à 65 ans, le S.E.L.L. affirme que 60 % des Français jouent sur smartphone et 38 % sur tablette, y passant en moyenne trois heures par semaines, (contre 55 % sur PC et 61 % sur console de salon, pour une moyenne de 2 heures 12).

La montée en puissance des jeux vidéo sur mobile s’illustre aussi au niveau mondial : App Annie leur attribue 80 % des 87 milliards de dollars de dépenses réalisées en 2017 sur l’App Store et Google Play… pour 35 % des téléchargements. Soit 2,3 fois le niveau des ventes sur PC/Mac et 3,6 fois celles sur consoles de salon.

Les dépenses gaming dans le monde par type de terminal (App Annie / IDC)

La tendance se ressent aussi dans les résultats financiers des grands éditeurs. Illustration chez EA, qui a dégagé, sur son dernier exercice, 626 millions de dollars grâce au mobile (+ 15 %), sur un C.A. digital global de 2,874 milliards (+ 19 %).

Au-delà de la monétisation par la publicité, le levier de croissance s’appelle DLC. Ces contenus additionnels généralement achetés directement dans les applications ont généré, au niveau mondial, près de 5 milliards de dollars en 2016 (source SuperData Research). Intégrés dans des jeux déjà développés, ils engendrent de généreuses marges tout en entretenant la communauté de joueurs.

Le top 5 des « applications de jeux » en France au mois de décembre 2017, selon Médiamétrie.

* Statistiques élaborées à partir des données de GSD (Game Sales Data), GameTrack et App Annie.

Crédit photo : afagen via VisualHunt / CC BY-NC-SA

Recent Posts

PC Copilot+ : une porte d’entrée vers l’ IA locale ?

Equipés de NPU, les PC Copilot+ peuvent déployer des LLM en local. Un argument suffisant…

2 semaines ago

PCIe 5.0 : La révolution des cartes-mères est-elle en marche ?

Que vous soyez un novice dans le domaine informatique, ou avec un profil plus expérimenté,…

3 semaines ago

Cybersécurité : attention aux QR codes dans les PDF

Les attaques de phishing utilisant des QR codes frauduleux intégrés dans des documents PDF joints…

2 mois ago

Windows 11 : une mise à jour majeure apporte de nouvelles fonctionnalités

Microsoft a amorcé le déploiement de Windows 11 24H2. Passage en revue des nouvelles fonctionnalités…

3 mois ago

Microsoft 365 : comment Copilot se déploie dans toutes les applications

L'intégration de Copilot dans la suite bureautique s'accélère. Où trouver l'assistant IA et comment l'utiliser…

3 mois ago

PC Copilot + : Microsoft veut garder Recall

Microsoft annonce une phase expérimentale pour lancer Recall sur les PC Copilot+. Elle doit commencer…

4 mois ago