155 milliards de francs. C’est le marché des trois plus grands consommateurs de jeux de la planète, les Etats-Unis, l’Europe et le Japon. En 2002, l’Europe devrait égaler, voire dépasser, le continent nord-américain, avec plus de 60 milliards de francs d’activité ! Sur ce total, entendons-nous bien : les jeux sur PC ne représentent qu’un peu plus d’un tiers des ventes. Et la plate-forme Mac n’arrive pas à plus de 2 % du marché total ! De quoi décourager plus d’un éditeur ! Du coup, la plate-forme ne profite de jeux que quand ils sont des réussites sur PC. Il faut dire que les conditions de développement de cette industrie sont largement artisanales même aujourd’hui, et qu’un développement multiplate-forme est un pari risqué.
Difficultés et contraintes du portage
Les conditions de développement des jeux se focalisent sur trois éléments majeurs pour le marché du Mac : les ventes réalisables, les coûts engagés et le temps passé au portage. Ce dernier critère n’est pas le moins important d’ailleurs. « La première question à se poser, c’est de savoir quel est le profil du joueur moyen sur Mac et de connaître la façon dont il diffère de l’utilisateur de PC moyen », souligne Jeff Morgan, le directeur marketing de GraphSim Entertainment, la société qui a porté Baldur’s Gate sur le Mac. « Généralement, un hit sur PC peut être un hit relatif sur Mac », a-t-il souligné auprès de nos confrères de MacWorld Etats-Unis.
La partie la plus critique d’un portage concerne actuellement la détermination du temps et du coût. Pour ce faire, il faut parcourir les lignes de code, afin de réussir à déterminer combien d’hommes/mois seront nécessaires. La complexité du codage sur une plate-forme peut ainsi induire des modifications de fond sur l’autre. Sur le marché du Mac, la société GraphSim Entertainment estime que son niveau de ventes à atteindre pour rentrer dans ses fonds est de 7 000 unités vendues. Un titre devient un succès à compter de 30 000 exemplaires vendus dans le monde entier. On comprend rapidement les enjeux de la plate-forme : un titre sur Mac génèrera au mieux, s’il arrive à l’équilibre, près de 2 millions de francs de chiffre d’affaires et 9 millions s’il commence à être un succès ! A peu près les mêmes niveaux que le coût de développement d’un bon jeu ! Pour cette raison, le portage de jeux est un véritable enjeu et un sacré casse-tête ! Une bonne stratégie de développement consiste à penser à un portage sur Mac le plus tôt possible, afin de capitaliser sur l’effet marketing créé par le lancement de la version PC.
Les petits éditeurs plus prompts à réagir
Mais cette stratégie n’est possible que pour des éditeurs moyens ou petits : en effet, dans les grandes maisons, comme Electronic Arts, les coûts filent à mesure que les journées passent, à la manière de l’industrie cinématographique. Parmi les plus prometteurs pour le Mac, Blizzard prépare la version 3 de son célèbre Warcraft. Le logiciel devrait être proposé en même temps sur Mac et PC. Mais pour réussir cet exploit, il faut que les conditions techniques de développement aient changé. En effet, les deux plates-formes utilisent des technologies différentes : DirectX sur PC, OpenGL sur Mac pour la 3D. Sans parler des Gamesprockets, du gestionnaire de son, des différences majeures de traitement des données par les processeurs… La liste est longue ! Mais Apple a réalisé quelques efforts depuis peu et l’arrivée de Mac OS X devrait arranger bien des choses.
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