Selon une étude menée par l’Idate, le marché du jeu vidéo a devant lui de meilleurs jours que ceux qu’il a connu ces dernières années. Sur fond de reprise financière, quelques tendances se dégagent pour la période de 2011 à 2015. La dématérialisation est au centre des débats.
Se relever d’une crise sans précédent depuis le fameux krach du jeu vidéo (1983) n’est pas chose facile sur un marché qui génère chaque année plus de 50 millions d’euros.
Certains éditeurs, notamment les studios indépendants, ont payé au prix fort le choc financier de cette fin de décennie. Pour les rescapés, une reprise progressive s’amorce. Les résultats repartent en effet à la hausse.
A l’heure de la dématérialisation, on craignait pour l’avenir du jeu vidéo. Ce nouveau marché a pourtant tout pour percer, selon l’Idate.
Mais les prévisions sont bonnes, au moins jusqu’à l’horizon 2015.
« La commercialisation de machines de nouvelle génération dès 2012 insufflera au secteur un rythme de croissance qui permettra aux logiciels de jeux de flirter avec des revenus autour de 60 milliards d’euros fin 2015 », déclare Laurent Michaud, chef de projet et responsable du pôle « Digital Home & Entertainment » pour l’Idate.
Parmi les nombreuses tendances qui se dégagent, on note un fort redressement du jeu en ligne.
Par ailleurs, dans l’éternelle querelle qui les oppose aux ordinateurs, les consoles de salon sont en léger recul. Pas leurs équivalents portables.
Sur les quatre années à venir, on devrait pourtant voir émerger une nouvelle lignée de consoles, la 9ème génération depuis que les Pong ont vu le jour, à la fin des années 1970.
Programmée pour sortir dès l’année prochaine, la Wii U joue la carte du décalage temporel avec ses principales rivales, la PlayStation et la Xbox 360.
Cette arrivée en trombe de la petite dernière de Nintendo pourrait forcer Sony et Microsoft à revoir leur calendrier. En conséquence, la neuvième génération de consoles de salon pourrait bien voir naître des prématurés.
Tandis que la dématérialisation prend le pas sur le support physique, elle génère désormais près de 40% des revenus du jeu vidéo, en tandem avec les services en ligne.
De nouvelles pratiques qui s’appliqueront aussi bien aux ordinateurs qu’aux consoles, portables ou de salon. Fin 2011 devrait s’initier une convergence avec les appareils mobiles.
La démarche devrait coïncider avec la commercialisation de la PlayStation Vita, dotée d’une connexion sans fil, Wi-Fi ou 3G. On est bien loin du câble Link qui pendouillait le long des Game Boy.
Autre dispositif mobile, la tablette se popularise au sein des foyers. Ses usages diffèrent de ceux des smartphones et en font un appareil particulièrement adapté au jeu vidéo, notamment de par le format.
L’iPad en tête, les ardoises tactiles sont amenées à se répandre chez les particuliers, au point de titiller le marché des consoles portables.
Avec le « social gaming », le jeu vidéo franchit une nouvelle frontière. Aussi, Facebook est pressenti pour accélérer le développement de sa plate-forme de jeux en ligne.
Le grand public des « casual gamers » aura donc vraisemblablement de quoi se mettre sous la dent. Ce qui contribuerait à l’essor des jeux communautaires. Un postulat à mettre au conditionnel, le caractère récent du social gaming induisant un manque évident de recul.
Conséquence logique de la dématérialisation combinée à la mobilité, le « jeu ubiquitaire » pourrait se tailler d’importantes parts de marché.
Son principe : utiliser un jeu sur plusieurs plates-formes mises en relation par une administration centralisée à laquelle l’utilisateur se connecte en entrant ses identifiants.
Dernière née dans le segment du multimédia, la TV connectée jouera elle aussi les premiers rôles. Onlive et Playcast Media ont décidé d’investir leur pactole dans ce segment, un carrefour des plus encombrés.
L’opération séduction lancée par les constructeurs de ces téléviseurs déchaîne les passions des FAI, des éditeurs de logiciels, des fabricants de composants, des vendeurs de smartphones.
En 2011, le jeu vidéo aura généré un peu plus de 50 millions d’euros. Sa progression estimée sera constante jusqu’en 2013 (55 puis 60 millions), avant un sursaut en 2014-2015 (70 et 80 millions).
Dans un premier temps, les PC, Mac et consorts pourraient faire de l’ombre aux consoles de salon. Les ordinateurs rentreraient ensuite dans le rang pour laisser la place au développement des terminaux mobiles.
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