A l’occasion d’une réunion de travail sur l’avenir du secteur du jeu vidéo qui s’est tenue avec les professionnels du secteur du jeu vidéo aujourd’hui, vendredi 13 mai à Bercy, Patrick Devedjian a tenu à faire un point. Le ministre délégué à l’Industrie a d’abord rappelé quelques chiffres : un secteur qui, à l’échelle mondiale génère un chiffre d’affaires supérieur à 25 milliards d’euros, dont 1 milliard en France, troisième acteur européen derrière l’Angleterre et l’Allemagne. Avec 15 millions de joueurs, la France connaît d’ailleurs une croissance de 15 %. « c’est aujourd’hui un marché d’une taille comparable à celui du cinéma en salle », a rappelé le ministre.
La France compte notamment trois grands éditeurs nationaux (Ubi Soft, Vivendi Universal Games et Atari/ex-Infogrames), deux acteurs majeurs de jeux pour mobiles (In-Fusio et Gameloft) et une soixantaine de studios de développement. Et, des Gobelins de Paris à SupInfoCom de Valenciennes, de Emile Cohl de Lyon à l’école des médias interactifs d’Angoulême, la formation de jeunes talents affiche un fort dynamisme. Pourtant, le jeu vidéo ne représenterait que 1 500 emplois en France. On estime à 2 000, le nombre d’expatriés vers l’Amérique du Nord et l’Asie.
71 projets en provenance de 53 sociétés ont été soutenus
Malgré ce dynamisme, le secteur traverse une grave crise depuis le début des années 2000. Une vingtaine de société ont déposé le bilan entre 2001 et 2004. Et les jeux prévus pour les consoles de nouvelles génération qui arriveront dans les prochains mois nécessiteront des budgets de production 2 à 3 fois plus élevés qu’actuellement. De quoi remettre en question la compétitivité de la France. Une situation qui va se traduire par une concentration du secteur. « Devant la hausse des coûts de développement des jeux vidéo, l’industrie sera amenée à se concentrer, pour passer d’une trentaine d’éditeurs aujourd’hui à une poignée de majors, comme dans le domaine de la musique ou du cinéma », estime Patrick Devedjian.
Plusieurs plans de soutiens ont été mis en oeuvre (voir notamment édition du 18 juillet 2003). Depuis 2003, le FAEM (le Fonds d’aide à l’édition multimédia) a tenu quatre commissions dédiées à l’examen de projets de jeux vidéo, et a engagé près de 10 millions d’euros d’aide, sous forme d’avance remboursable en cas de succès. 71 projets déposés par 53 sociétés ont été soutenus. Il est, pour l’heure, difficile d’en connaître le résultat. « Je souhaite que vous puissiez nous présenter quelques exemples concrets de réalisations qui ont pu être lancées grâce à ce fonds », a demandé le ministre délégué aux participants.
D’autre part, entre 2001 et 2004, 13 projets de recherche ont reçu 3,5 millions d’euros d’aides du RIAM (Recherche et innovation en audiovisuel et multimédia), un réseau de recherche commun aux ministères de la Recherche, de l’Industrie et de la Culture. Des aides insuffisantes, notamment face aux mutations qui se profilent dans le secteur que Patrick Devedjian souhaite continuer à soutenir à travers 5 engagements.
3 millions supplémentaires
A commencer par une enveloppe complémentaire de 3 millions d’euros qui viendra renforcer le FAEM en 2005. Cela devrait permettre de financer une trentaine de nouveaux projets. Les jeux bénéficieront pour partie des 35 millions d’euros de budget de l’Agence nationale de la recherche (ANR), créée au début de cette année à travers les thématiques consacrées à la réalité virtuelle et au jeu vidéo au sein du RIAM. De plus, les deux projets de pôles de développement ? Image, Multimédia et Vie Numérique en Ile de France d’une part et Loisirs numériques en région lyonnaise d’autre part ? « méritent de faire l’objet d’un soutien particulier », a convenu le ministre.
Enfin, la création de « groupes sectoriels stratégiques de haut niveau » permettra de définir les « stratégies gagnantes » de différents secteurs industriels. L’une des première mission de ce groupe sera le « pilotage d’une étude sur les enjeux de la R&D pour l’industrie du jeu vidéo ». La R&D constitue en effet un « enjeu majeur » face à un secteur qui, comparé au cinéma par exemple, n’est est qu’à ses balbutiements.
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