La WWDC est désormais ouverte (voir édition du 3 mai 2002). Contrairement à l’année dernière où l’effort d’Apple consistait à montrer en long, en large et en travers les technologies qui font tourner Mac OS X, la session de cette année s’avère résolument tournée vers le futur. Steve Jobs a débuté la conférence par une présentation de la prochaine version de Mac OS X et les jours à venir doivent permettre de prendre connaissance des nouvelles fonctionnalités implantées dans le système d’exploitation. Il semble que la question de la compilation du code pour qu’il tourne sur les processeurs soit un des thèmes forts du rassemblement. Mais pas seulement : les technologies d’affichage tiendront sans doute une place primordiale. OpenGL, par son ubiquité, tient le haut de la rampe : utilisé sur de nombreuses plates-formes, son implémentation dans Mac OS X – où il réalise le travail de base de l’affichage 3D – ne fournit pas toujours le meilleur de ses capacités. Le besoin s’en fait surtout sentir dans les jeux sur Mac. Or, parmi les près de cent sessions d’informations techniques qui seront données lors de la conférence, cinq seront consacrées à OpenGL et deux aux jeux. La mise en avant d’OpenGL a décidé certains développeurs à venir voir ce qu’Apple présentait : c’est le cas de David Rees, le programmeur du jeu Nightfall. Il a changé d’opinion, selon MacCentral, après « avoir eu des conversations intéressantes ». « Il y a eu des développements intéressants du côté d’OpenGL », note-t-il.
Sur cette technologie justement, on retrouve d’abord dans les sessions proposées un aperçu de la programmation pour le rendu des pixels et des texels ainsi que des programmes vertex. Apple doit y présenter aussi quelles méthodes utiliser pour tirer parti du matériel, de ses processeurs aux cartes graphiques embarquées dans les Mac. Mais ce n’est pas tout : l’intégration d’OpenGL avec les autres technologies embarquées dans Mac OS X est à l’honneur également, au sein de deux sessions destinées à faire le point sur la conception et la construction de l’affichage des images ou l’intégration de QuickTime. D’autres occasions doivent apparaître comme le traitement des effets et des images en temps réel ou les rendus en 3D possibles sur les dernières générations d’écrans numériques. L’optimisation du code OpenGL doit également faire l’objet d’une session sur les performances de ses bibliothèques de programmation (API). « Nous commençons à voir des jeux qui pousseront les capacités d’OpenGL sur le Mac », a indiqué ainsi à MacCentral Glenda Adams, la présidente de Westlake Interactive, une société qu’on retrouve derrière le récent Age of Empires II. Et de fait, les nouvelles spécifications de l’OpenGL Group devraient permettre à Apple de tirer parti des techniques implémentées dans les nouvelles définitions des API, notamment pour profiter à plein des cartes graphiques présentes sur le marché. « Même si le groupe de l’industrie OpenGL a pris beaucoup trop de temps pour créer les voies du standard d’accès aux fonctions avancées des accélérateurs graphiques actuels, le défi d’Apple sera de tirer avantage de ces nouvelles spécifications ? qui sont puissantes ? pour fournir aux jeux OpenGL des avantages non disponibles avec DirectX », précise Peter Tamte, un ancien de l’industrie du jeu. Les constructeurs de cartes graphiques ne sont pas à la traîne dans ce domaine et proposent déjà des cartes haut de gamme (voir édition du 5 mai 2002) pour le traitement d’OpenGL.
Des jeux disponibles sur Mac OS X uniquement
Les jeux ne sont d’ailleurs pas en reste puisque Apple propose à ces développeurs spécifiques de plonger dans les technologies clés dont les interfaces de programmation réseaux ouvertes NetSprocket et OpenPlay, qui fonctionnent sur d’autres plates-formes. L’engagement d’Apple auprès de ces technologies n’est pas négligeable : la firme a abandonné ses technologies propriétaires pour se focaliser sur les offres ouvertes de la communauté de développeurs. Et ceux-ci de se sentir de plus en plus à l’aise avec Mac OS X : le temps de l’apprentissage est passé et les professionnels pensent que, maintenant qu’ils savent comment faire pour que les jeux fonctionnent correctement sous Mac OS X, il doivent se concentrer sur l’accroissement des performances. « Puisque nous n’avons plus à passer de temps à faire en sorte que le jeu tourne sous OS X, nous avons plus de temps pour polir le jeu sur ce qui touche les performances et la stabilité », précise Glenda Adams. Et Peter Tamte de conclure : « Il apparaît clairement qu’Apple utilise un tas de ressources pour que les jeux soient un succès sur Mac OS X. Ce n’est désormais plus qu’une question de temps avant que les grands jeux pour Mac soient seulement disponibles sur Mac OS X. » De ce point de vue, le premier jeu uniquement pour Mac OS X (voir édition du 22 octobre 2001), Giants : Citizen Kabuto, est déjà entré dans la légende.
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