Microsoft poursuit ses emplettes dans l’univers Minecraft.
La première impulsion avait été donnée en 2014 : la firme déboursait 2,5 milliards de dollars pour mettre la main sur Mojang AB, le studio de développement à l’origine de ce jeu vidéo à succès (plus de 100 millions d’utilisateurs enregistrés).
Elle avait, à cette occasion, amorcé des discussions avec la start-up Teacher Gaming, créatrice de MinecraftEdu, une version dérivée dédiée au monde de l’éducation.
Un accord a officiellement été trouvé entre les deux sociétés : Microsoft prend, pour une somme non dévoilée, le contrôle de MinecraftEdu, aujourd’hui exploité dans « 40 pays », au sein de « 7 000 salles de classe ».
Teacher Gaming se concentrera sur l’autre titre phare de son catalogue : KerbalEdu, une version modifiée de Kerbal Space, orientée sur la construction de fusées et l’exploration du système solaire.
La jeune pousse basée entre la Finlande et les États-Unis ne passera toutefois que progressivement le témoin : elle continuera, jusqu’à nouvel ordre, à fournir des mises à jour. Ses serveurs resteront par ailleurs opérationnels pour les clients qui exploitent la version cloud de MinecraftEdu.
Une étape décisive sera franchie au cours de l’été avec le lancement d’une version améliorée baptisée « Minecraft : Education Edition » et qui apportera, entre autres, un système d’authentification plus souple pour les élèves.
Du côté des enseignants, les outils de gestion resteront d’actualité pour accorder des permissions aux utilisateurs en matière de déplacements et d’interactions dans le monde virtuel de Minecraft.
Les licences acquises pour MinecraftEdu resteront valables indéfiniment. Ainsi, pour inciter les clients à faire la transition, Microsoft offrira un an gratuit de « Minecraft : Education Edition ». Par la suite, il faudra compter 5 dollars par an et par utilisateur, avec la possibilité de négocier des réductions en fonction des volumes de licences.
Mais concrètement, quel est le principe ? La mécanique du jeu Minecraft, axée sur la construction, est mise à profit pour stimuler la « création collaborative » et la résolution de problématiques « ouvertes », dans des domaines allant des sciences physiques à l’apprentissage des langues.
Le New York Times donne l’exemple d’une école élémentaire de Californie qui s’appuie sur MinecraftEdu pour la reconstitution de sites étudiés en cours d’histoire et la réalisation de montages électroniques. Il existe également des applications dans l’anatomie, la programmation, les mathématiques…
Introduire ainsi la dimension du jeu dans l’apprentissage a-t-elle réellement des effets bénéfiques ? On manque de recul sur la question. L’Université du Maine a débloqué une enveloppe de 2 millions de dollars pour se pencher sur le sujet.
Tout n’est pas non plus totalement clair chez Microsoft concernant Minecraft, qui n’a pas encore donné entière satisfaction sur le plan financier, à tel point que les investisseurs doutent qu’il puisse exister des synergies avec le reste des activités du groupe.
Sur le marché grand public, Minecraft est actuellement exploité en mode multiplateforme sur PC, consoles, smartphones et tablettes. Il est, en parallèle, mis à contribution dans le domaine de la réalité augmentée via la technologie Hololens.
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