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Nintendo console sa Wii U avec un réseau social

Aux petits oignons pour sa console Wii U, Nintendo explore le canal communautaire avec Miiverse, un réseau social de son cru.

Le groupe high-tech japonais joue plus encore la singularisation à l’appui d’un contrôleur de jeu maison muni d’un écran tactile de 6,2 pouces.

En guise de prélude au Salon E3 de Los Angeles dédié aux divertissements numériques, le CEO Satoru Iwata a entériné d’une vidéo exhaustive son implication sur ces deux fronts en parallèle.

Dans son collimateur, une expérience de partage initiée en milieu domestique et prorogée par-delà les frontières du foyer connecté. Nintendo souhaite conserver la main au détriment des développeurs.

Aux antipodes d’une logique suivie par son concurrent Microsoft qui impose l’évolutivité du pilier logiciel pour permettre le contrôle à distance de la Xbox 360 via un service universel (SmartGlass) pour Windows, iOS et Android.

Nintendo s’inspire du concept, mais restreint la compatibilité de l’artifice à une manette de jeu attitrée aux airs de tablette améliorée.

Articulé autour d’une dalle capacitive de 6,2 pouces, l’ensemble intègre notamment un gyroscope et une puce NFC.

A long terme, une telle solution matérielle confinée dans un châssis plus prompt au renouvellement qu’à un quelconque cycle de mises à jour offre moins de perspectives que celle de Microsoft.

Mais l’ensemble a le mérite de se présenter tel un produit fini. Si bien que les éditeurs, sans se bousculer au portillon, ont tout de même entrepris de répondre à l’appel, UbiSoft en tête.

Il est néanmoins fort probable la plate-forme communautaire mise sur pied pour l’occasion ait tout autant, voire davantage retenu leur attention.

Novice absolu sur le segment, Nintendo s’avance à tâtons pour insuffler un nouvel élan dans l’expérience des « casual gamers », son coeur de cible avéré.

Une telle dimension sociale fait désespérément défaut à la Wii, première du nom, écoulée à quelque 100 millions d’exemplaires à l’échelle du globe depuis sa sortie en 2006.

Plus globalement, ni le multijoueurs en ligne, ni les DLC, ni les modèles économiques avantageux des jeux dématérialisés ne sont réellement exploités à hauteur de leur potentiel.

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