Oculus : les réelles ambitions de Facebook dans la réalité virtuelle

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La technologie Oculus est au coeur des travaux de Facebook sur la réalité virtuelle. Mais sous quels angles ? (vidéo + galerie photos)

Comment le cerveau humain perçoit-il la réalité et de quelle manière la différencie-t-il de la notion d’illusion ? Cette question est au coeur de nombreux essais philosophiques… mais aussi des travaux d’Oculus VR.

Depuis son passage dans le giron de Facebook (il y a tout juste un an, pour 2 milliards de dollars), l’entreprise californienne conceptrice du casque de réalité virtuelle Oculus Rift a multiplié les recrutements et les acquisitions stratégiques* pour développer ses technologies.

Fonctionnant comme une filiale au sein du groupe Internet de Mark Zuckerberg, Oculus VR compte aujourd’hui plus de 200 employés et dispose de son propre centre de R&D.

Ses avancées font l’objet d’une communication très encadrée, ponctuée depuis plusieurs années par quelques démonstrations comme celles effectuées cette semaine dans le cadre de la conférence f8, organisée par Facebook à l’intention des développeurs.

Le 26 mars – deuxième jour de la keynote – avait été marqué par un emballement médiatique autour du probable lancement commercial d’Oculus Rift avant la fin de l’année. Une affirmation mise en doute par VentureBeat, qui estimait que les propos de Mike Schroepfer avaient été sortis de leur contexte.

Lors de son intervention, le CTO de Facebook avait déclaré : « Vous pourrez faire cela cette année en réalité virtuelle« . Ces propos faisaient suite à une démonstration du jeu de tir EVE: Valkyrie, qui met l’utilisateur dans la peau d’un pilote de vaisseau spatial.

L’intéressé avait finalement clarifié son discours sur Twitter : « Ce que je voulais dire, c’est simplement que cette technologie était opérationnelle, là, sous vos yeux – cela ne veut pas dire qu’elle sera ouverte à tous cette année ; idem pour le casque Oculus. »

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Les annonces de Mike Abrash vont dans le même sens. Le directeur scientifique d’Oculus VR – ancien du studio de développement Valve – reconnaît que ses équipes en sont encore au stade du prototype… mais qu’elles « commencent à [cerner] cette sensation de présence [qui permet de] mêler efficacement la réalité et le virtuel« .

Oculus fait son cinéma

Sur la feuille de route figure notamment la prise en compte des mouvements du corps de l’utilisateur et des objets de son environnement proche. Des pistes explorées entre autres à travers un projet dévoilé à la mi-mars pendant la conférence South by Southwest (SXSW) : l’immersion cinématographique, typiquement pour suivre l’histoire du point de vue d’un acteur.

Dans la continuité de ses démarches menées via l’alliance Internet.org pour élargir la couverture réseau dans le monde, Facebook mise sur la réalité virtuelle pour rapprocher les individus.

Les ambitions entretenues par Mark Zuckerberg se sont récemment illustrées avec l’application « Teleportation », qui consiste à observer à 360 degrés un flux vidéo transmis en direct.

Au fil des sessions, la qualité du rendu sur Oculus Rift s’améliore, de nouvelles expériences immersives voient le jour… et une conclusion s’impose à en croire les équipes de développement : notre expérience actuelle du monde est globalement une illusion, en ce sens qu’il n’existe pas grand-chose que l’on choisisse véritablement de percevoir.

Reste une interrogation : à quand une disponibilité générale pour Oculus ? Début novembre, dans le cadre du Web Summit de Dublin, il avait été confirmé que la mise sur le marché de la 3e version (« Crescent Bay ») était « une question de mois ».

Plusieurs indices avaient laissé suggérer d’une disponibilité avant la fin du 1er semestre 2015. Une piste que n’a pas exclue Mark Schroepfer dans son tweet de démenti.

Au-delà de l’expérience immersive et stéréoscopique dans les jeux vidéo, Facebook entrevoit des usages dans la santé-médecine (consultation à distance) ou encore dans l’enseignement (cours interactifs en ligne).

Des jonctions sont à l’étude avec les technologies de « réseaux de mémoire » qui doivent permettre aux ordinateurs de mieux interpréter la dimension de contexte en reconnaissant des images et des vidéos.

* Oculus VR a successivement acquis Carbon Design Group (concepteur de la manette livrée avec la console Microsoft Xbox 360), Raknet (moteur d’exécution dédié aux jeux en ligne), Nimble VR (suivi des mouvements de la main) et 13th Lab (modélisation 3D).

Ci-dessous : l’intervention de Michael « Mike » Abrash sur la réalité virtuelle, suivie d’une galerie photos sur le casque Oculus Rift.

Crédit photos : Oculus VR, Sebastian Stabinger &Stefano Tinti – Shutterstock.com

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