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La réalité virtuelle en 2017 : des signaux contradictoires dans le casque

Quand Forbes entrevoit une véritable dynamique illustrée par le hackathon « Global WebVR » organisé jusqu’à fin janvier, le Wall Street Journal se montre plus circonspect, pointant du doigt le manque de contenus, tandis que Digitimes souligne l’inadéquation entre l’offre de composants électroniques et les exigences des casques de nouvelle génération : l’incertitude règne quant à la tournure du marché de la réalité virtuelle.

La réticence même des principaux acteurs du secteur à fournir des estimations de ventes en témoigne.

Du côté des analystes, c’est le grand écart : alors qu’IDC voit Facebook, HTC et Sony écouler à eux trois 800 000 casques sur l’année 2016, TrendForce évoque 1,5 million de PlayStation VR, pour 1,2 million d’unités de l’Oculus Rift.

Sur le volet hardware, on aura relevé des initiatives orientées VR, telle celle d’ARM avec son cœur Cortex-A73 et son GPU Mali-G71 présentés au Computex. Mais d’après Digitimes, proche des chaînes d’approvisionnement, les fournisseurs de composants peinent à suivre le rythme d’innovation, que ce soit au niveau des processeurs, des capteurs ou des affichages OLED.

On surveillera le développement de technologies comme l’Asynchronous Spaceward, grâce à laquelle Oculus affirme pouvoir diviser par deux les exigences matérielles du PC lié à l’exploitation de son casque. Tout en notant qu’il reste un gros point d’interrogation sur la capacité d’évolution des produits actuels… et par là même sur leur cycle de vie.

Combien ça coûte ?

Dans l’absolu, les tendances d’achat pour Noël 2016 sur Amazon.fr suggèrent un intérêt des consommateurs pour la réalité virtuelle : le groupe e-commerce recense pas moins de trois casques dans le top 10 des ventes en catégorie high-tech, avec le Homido (2e), le Cardboard v2 (3e) et le Gear VR (6e).

Tous ces modèles ont en commun d’exploiter l’écran d’un smartphone*… et d’être par là même beaucoup moins onéreux que les casques – autonomes ou dépendants d’un appareil de type PC – qui disposent de leur propre système d’affichage.

Cnet en est persuadé : la question du prix est, au même titre que la capacité à fédérer les développeurs, primordiale pour la croissance du marché de la réalité virtuelle ; tout particulièrement auprès des primo-accédants (la qualité graphique devient ensuite le principal critère pour ceux qui franchissent le pas, selon IDC).

Pour le PlayStation VR, le ticket d’entrée est fixé à 399,99 euros (prix TTC conseillé), à condition de disposer de la PlayStation Camera. C’est sans compter les contrôleurs PlayStation Move, indispensables pour profiter de certains titres.

La barre est placée encore plus haut avec l’Oculus Rift et le HTC Vive, qu’on trouve respectivement autour de 700 et 1 000 euros dans leur configuration de base. Sachant qu’il faut y ajouter un PC suffisamment puissant.

La boussole CES

Pour rendre la réalité virtuelle financièrement plus accessible, Intel et Microsoft travaillent sur des casques autonomes avec des partenaires constructeurs auxquels a été ouverte la plate-forme Windows Holographic, un temps exclusive à HoloLens.

À en croire le cabinet Tractica, les prix baisseront en moyenne de 15 % par an à moyen terme. Dans le même temps, on peut s’attendre à une amélioration aussi bien qualitative que quantitative des expériences VR, assure USA Today, qui prévoit aussi des paramétrages et des prises en main moins fastidieux.

Le CES offrira un premier panorama de l’année 2017 sous le prisme de la réalité virtuelle… et de la densité d’un écosystème que HTC surveille sur plusieurs plans. Le groupe taïwanais a non seulement lancé un programme d’accélération de start-up doté de 100 millions de dollars, mais il emmène aussi la VR Capital Alliance, qui regroupe une trentaine de firmes investissant essentiellement entre l’Asie et les États-Unis.

On est plus prudent chez Facebook. Mark Zuckerberg, qu’on revoit avançant dans l’auditorium du Mobile World Congress 2016 face à une assemblée équipée de casques Oculus (photo ci-contre), s’est donné 10 ans pour banaliser la réalité virtuelle.

Projets BtoB

Le réseau social avait lancé, en janvier dernier, les réservations pour la première « version finale » de l’Oculus Rift. HTC avait suivi à quelques semaines d’intervalle, ouvrant les préventes pour le Vive.

La commercialisation dans les réseaux physiques est plus récente. Elle a débuté en septembre en France pour l’Oculus Rift, le PlayStation VR faisant ses débuts en octobre.

Les usages se développent aussi en entreprise. Le partenariat entre HTC et Dassault Systèmes en est un exemple. Il porte sur la plate-forme 3DExperience, présentée comme un environnement collaboratif virtuel exploitable dans les domaines du design, de la fabrication ou encore du marketing.

Samsung aussi a enclenché des projets VR, comme nous le confiait, lors du dernier salon Web2Business, le directeur marketing et communication de la branche française Maxime Guirauton. Dans le cadre de ce même événement, Jérôme Monange, de Lab Luxury and Retail, était revenu sur un cas d’application dans le secteur de la distribution.

* Huawei (Huawei VR), Xiaomi (Mi VR Play) et Google (Daydream View) ont aussi investi le créneau. La firme américaine travaille aussi sur la partie « expériences », notamment avec VR View, qui doit faciliter l’intégration de contenus « immersifs » dans les pages Web et les apps mobiles.

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