C’est encourageant : un million de casques de réalité virtuelle PlayStation VR (PSVR) ont été vendus depuis le démarrage de la commercialisation en octobre 2016.
Selon les prévisions d’IDC*, on pourrait atteindre la barre des 100 millions d’unités de casques de réalité augmentée (AR en anglais) et de réalité virtuelle (VR) d’ici 2021, contre 10 millions en 2016.
Dans la catégorie VR, le cabinet d’études américain estime que le volume de casques pourrait atteindre 67,1 millions d’ici quatre ans.
Avec une majorité des usages poussée à 73% par le grand public et des casques de référence comme l’Oculus Rift, le HTC Vive, le Samsung Gear VR ou le Sony PlayStation VR.
Dans le segment de la réalité virtuelle en mode mass market, ce sont les surtout les boîtiers à bas coût associé à des apps VR sur smartphone (comme Google Cardboard) qui tirent le marché vers le haut. Pratique en guise de produit d’appel pour faire ses premiers pas dans la réalité virtuelle.
La généralisation de la VR devrait continuer de croître à moyen terme. « Dans les 6 à 18 mois prochains, le marché VR sera stimulé par des fabricants d’ordinateurs associés à Microsoft qui vont introduire sur le marché des casques synchronisés avec d’autres appareils et des casques VR autonomes haut de gamme« , estime Jitesh Ubrani, analyste principal de recherche au sein d’IDC.
« Avec des exigences matérielles plus faibles sur le PC et une baisse des prix sur les casques, la VR sera plus accessible que jamais. Et l’introduction de suivi supplémentaire pour les mouvements du corps et des mains va brouiller davantage la ligne entre le virtuel et la réalité. »
On attend également de savoir comment Microsoft compte tirer profit de sa technologie immersive HoloLens entre les services BtoB pour les compte des groupes industriels et les usages BtoC associés à Windows 10.
Les casques de réalité augmentée auront une trajectoire différente. On pourrait en recenser 24,5 millions d’unités d’ici 2021 (contre un modeste volume de 162 548 en 2016).
Et les usages seront davantage tournés vers le BtoB avec des applications commerciales et marketing. La proportion pourrait atteindre 83,3%.
Selon IDC, la réalité augmentée aura un « impact beaucoup plus important sur l’industrie« .
Les utilisateurs seront plus enclins à utiliser une technologie directement disponible sur leur terminal mobile plutôt que d’avoir à utiliser un casque dédié, comme c’est le cas avec la réalité virtuelle.
Mais il faut rester prudent au regard de l’éventuelle percée de la réalité augmentée poussée par des acteurs influents comme Apple (via iOS11 et le package de développement ARKit).
Mais aussi Snapchat à travers ses lunettes connectées Spectacles dont la prochaine génération devrait intégrer l’AR.
*Etude IDC, Worldwide Quarterly Augmented and Virtual Reality Headset Tracker, juin 2017
(Crédit photo : compte Instagram Oculus)
(Sujet relu et enrichi par Philippe Guerrier)
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