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Réalité virtuelle : les business cases qui émergent en France

Industrie, marketing, divertissement…Les technologies de réalité virtuelle et augmentée tendent à se propager.

Même si les technologies immersives ont du mal à dépasser le stade du show-rooming, les éditeurs et les start-up explorent le potentiel.

Les casques de réalité virtuelle associés aux consoles de jeux vidéo ou les accessoires VR de type Google CardBoard participent activement à l’évangélisation du marché. Au-delà de cet accessoire low cost (des lunettes en carton associées à des apps sur les smartphones), la firme Internet de Mountain View pousse l’exploration plus loin avec sa plateforme DayDream 100% VR.

Selon les prévisions d’IDC, on pourrait atteindre la barre des 100 millions d’unités de casques de réalité augmentée (AR en anglais) et de réalité virtuelle (VR) d’ici 2021, contre 10 millions en 2016.

Le BtoB est peut-être encore plus prometteur. Santé, urbanisme, transport…la réalité virtuelle s’inscrute à diverses phases de processus de création de produits ou de leurs maintenances.

Jeudi soir, dans les locaux parisiens d’Airbnb, le Digital Business Club a organisé un focus sur ce thème en y associant plusieurs experts de divers horizons.

Une session qui tombait bien puisque le duo Facebook-Oculus viennent de faire le point sur leur exploration dans la réalité virtuelle, tout en abaissant le prix des casques Oculus Rift pour développer les usages.

« Le rêve de Marc Zuckerberg, c’est de créer un nouveau média, on partage des nouveaux univers en poussant le côté social », commente David Nahon, Directeur du labo Immersive Virtuality (iV) de Dassault Systèmes. « A travers Facebook live, on pourra accueillir des membres directement dans nos univers. »

En raison des passerelles entre la 3D et la réalité virtuelle, Dassault Systèmes se sent à l’aise dans ses environnements d’immersion.

L’éditeur français de logiciels de conception assistée par ordinateur en 3D comme SolidWorks ou Catia fournissait des efforts pour vulgariser ses nouveaux mondes à travers la vision 3DEXPERIENCE.

Une douzaine de secteurs industriels a pris possession de la 3D  (high-tech, transport, exploitation des ressources naturelles…).

Par exemple, dans un effort de relation client et de show-rooming, PSA Retail teste un configurateur 3D pour des modèles DS dans des Experience Store pour dynamiser le processus de vente dans les concessions.

Du côté du labo Immersive Virtuality,  David Nahon se charge de sensibiliser le grand public comme ce fût le cas lors de l’édition 2016 du CES de Las Vegas avec l’initiative Dream Sketcher à partir d’un casque HTC Vive.

« Nous allons avoir des contenus hybrides entre la 3D et la VR qui vont arriver au cinéma », poursuit  David Nahon. « Le Web est aussi en train de devenir VR. Il ne nécessitera pas d’avoir une app. Ca va pas mal changer les choses. »

Au nom de Microsoft, Florent Pelissier évoque le cas de la technologie HoloLens de « réalité mixte » à laquelle est associée un casque autonome léger.

Le responsable Marketing Produit de l’éditeur de Windows 10 soumet plusieurs cas d’usages comme l’assistance à la maintenance d’avions Rafale chez Dassault Aviation (ce qui devrait titiller la branche Dassault Systèmes).

HoloLens peut aussi être exploité dans un cadre de formation et d’apprentissage comme chez Areva (groupe d’exploitation de matières nucléaires) ou de démonstration de produits à l’instar des points de vente de la Maison Remy Martin (cognac haut de gamme).

« HoloLens permet de raconter une histoire à ses clients et les embarquer dans ce dispositif », explique Florent Pelissier. Un outil d’animation de ventes qui aboutirait à des hausses de 15% du chiffre d’affaires dans certaines boutiques, selon le représentant de Microsoft.

Néanmoins, Florent Pelissier évoque quelques bémols qui freine l’essor du marché comme le manque de disponibilité de contenus en VR (attractifs avec des scénarios fascinants si possible comme présentés dans la série Black Mirror), un équipement à prix abordable et des lacunes en termes de patrimoine d’éléments 3D au sein des entreprises (quand offrira-t-on un avatar par collaborateur ?).

Réalité virtuelle : 80% dans le marché BtoB

De son côté, UniVR Studio propose des expériences de réalité virtuelle et augmentée pour répondre aux besoins des entreprises.

La fondatrice et CEO Alisson Foucault présente une démo vidéo d’une initiative réalisée pour le compte du fournisseur de solutions et services médicaux B. Braun autour du  fonctionnement d’un dyaliseur, sous l’angle de la formation à l’usage et à la manutention de la machine médicale avec des indicateurs qui viennent de l’univers des jeux vidéo.

En prenant la parole pour le compte du GIE VR-Connexion,  le co-fondateur Alexandre Ibanez dresse un état des lieux de la VR. « 80% du marché se situe dans le BtoB [avec une extension vers le BtoBtoC] », évalue-t-il.

Sachant que la réalité virtuelle est plus « mature » que la réalité augmentée. Il énumère des cas dans le secteur de la santé (avec des thérapie ayant recours à la réalité virtuelle pour lutter contre certaines phobies), le marketing avec des cas d’usages observés du côté de L’Oréal et Diesel Parfums, l’animation commerciale avec des bornes de réalité virtuelle ou des jeux d’arcades installés dans des zones de shopping mais aussi le divertissement avec l’app MyTF1 VR.

Cette effervescence reste une carte à jouer pour les studios indépendants dans la « course à la créativité et à l’inventivité ».

En charge de l’animation de la table ronde pour le compte de DBN, Bertrand Lenotre a cité le cas du concert de Beth Dido au Bataclan qui s’est déroulé mercredi et auquel Samsung proposait d’assister à distance depuis une terrasse parisienne via un casque Gear VR.

Le X à l’ère de la réalité virtuelle : dur dur le business plan

En matière de divertissement, le secteur du X scrute toujours de manière précoce les tendances émergentes. La réalité virtuelle n’y a pas échappé.

Egalement témoin à la session Digital Business Club, Grégory Dorcel, CEO de la société de production Marc Dorcel (« petite PME pornographique qui fait la nique aux plus grands studios internationaux » selon ses termes), a évoqué l’expérience de la réalité virtuelle intégrée dans un film associée à tous les vices qui avait été présentée à la presse en 2016.

« On travaille uniquement avec des images réelles et on shoote avec 45 caméras dans une situation fantasmatique. Vous êtes vraiment à la place d’un acteur X. » Intéressant d’un point de création d’image mais aucun business plan hélas dans le segment « premium » du « video entertainment ».

Grégory Dorcel considère également que le manque de contenus VR au global nuit à l’essor du marché.  « Le casque VR reste aussi un frein (…) On fait quelques tests avec HoloLens mais nous visons l’hologramme sans casque et sans lunettes. »

Une nouvelle idée pour Dorcel afin de pénétrer le marché VR assurément…Alors que sa société de production X accompagne parallèlement des start-up dans le segment Sex Tech à travers un incubateur. En mai dernier, elle avait organisé un hackhaton à l’école 42 sur ce thème.

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De gauche à droite sur la photo d’illustration : Grégory Dorcel – (Marc Dorcel), Florent Pelissier (Microsoft), Alexandre Ibanez (GIE VR-Connexion) et David Nahon (Dassault Systèmes) et Alisson Foucault (UniVR Studio sur fond d’écran).

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Vous pouvez également retrouver d’autres démonstrations de la réalité virtuelle associées à l’industrie avec un pôle technologique qui se développe à Saint-Nazaire (Loire-Atlantique) dans une série de vidéos sur la chaîne YouTube de Digital Business News (voir un extrait ci-dessous).

A revoir également dans les archives ITweb.tv :

Vice Président de Dorcel Media, Ghislain Faribeault revient sur le lancement ce mercredi 21 Octobre de la chaîne Dorcel VR, proposant les premiers films pornographiques avec de véritables acteurs en réalité virtuelle (interview réalisée en octobre 2015).

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