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Réalité virtuelle : stratégie Gear VR pour Facebook

Peut-on considérer que Facebook a franchi une première étape dans la démocratisation de la réalité virtuelle ?

Pour la première fois, le réseau social a donné des statistiques sur l’utilisation du casque Gear VR, que sa filiale Oculus a développé avec Samsung.

Disponible en France depuis novembre 2015 pour un tarif conseillé de 99 euros TTC, le produit a atteint un cap au mois d’avril, avec plus d’un million d’utilisateurs actifs qui s’en servent en moyenne 25 minutes par jour.

Facebook insiste aussi sur le développement de l’offre de contenus : 250 applications sont disponibles, et pas seulement dans le domaine du jeu vidéo : chaque jour, près de 80 % des utilisateurs du Gear VR regardent des vidéos.

Un catalogue qui sera bientôt enrichi avec l’arrivée de « Nomads », une série des studios Felix & Paul qui propose de suivre la vie de tribus nomades au Kenya, à Bornéo et en Mongolie. Discovery donnera pour sa part dans l’exploration maritime au large de l’Alaska.

C’est tout l’enjeu pour Facebook, qui s’est fixé l’objectif de banaliser la réalité virtuelle* dans un horizon de dix ans : il faut mettre du contenu à disposition des utilisateurs du Gear VR, positionné comme un point d’entrée sur ce nouveau marché, ouvrant la porte vers des appareils plus haut de gamme tels que l’Oculus Rift.

Plutôt que de créer du contenu, on peut songer à exploiter celui déjà disponible. Facebook creuse ce sillon avec la fonction « 360 Photos », qui va transformer des panoramas comme les « Photo Spheres » d’Android en « photos immersives ». Celles-ci pourront être visualisées à 360 degrés, soit directement dans le fil d’actualité sur mobile, soit sur Gear VR.

L’interface du casque va évoluer en parallèle. Dans quelques semaines, elle sera mis à jour avec notamment une rubrique dans laquelle se trouveront les contenus récemment téléchargés. L’application mobile héritera quant à elle d’une section qui mettra en avant les derniers contenus ajoutés.

À noter que Facebook a également lancé un programme baptisé Surround 360 et qui vise à favoriser le développement de contenus produits avec des caméras gyroscopiques… comme la Gear 360 que Samsung commercialise depuis peu, avec ses deux capteurs fisheye de 15 mégapixels à f/2.0 capturant en 3 840 x 1 920 pixels à 30 images par seconde.

Le groupe sud-coréen vise aussi une exploitation en BtoB, comme « accélérateur de transformation numérique » autour de nouveaux modèles économiques. Pour le moment, on reste essentiellement dans des phases de test, avec une agence immobilière pour la visite d’une propriété ou une station de ski pour donner un aperçu de ses pistes.

* Goldman Sachs estime qu’à l’horizon 2020, le marché mondial de la VR représentera 110 milliards de dollars ; Digi-Capital annonce 120 milliards. Du côté de Credit Suisse, on estime qu’Oculus VR serait en mesure d’écouler 5 millions de casques cette année, la rentabilité n’étant pas atteinte avant 2021.

Crédit photo : catwalker – Shutterstock.com

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