Sony a dématérialisé sa PlayStation 4
Jeu en réseau, cloud gaming, interaction avec les terminaux mobiles : comme un clin d’oeil au modèle dématérialisé vers lequel s’oriente le jeu vidéo, Sony a présenté sa PlayStation 4 sans jamais en dévoiler la silhouette.
Clin d’oeil au modèle dématérialisé vers lequel s’oriente l’industrie du jeu vidéo, Sony a présenté sa console PlayStation 4 sans jamais en dévoiler la silhouette.
Jeu en réseau, cloud gaming, interaction avec les terminaux mobiles : six ans après le lancement commercial de la PlayStation 3, la console de salon, dans toute sa matérialité, n’est plus qu’un intermédiaire, un maillon dans un écosystème connecté sans frontières.
Tout-au plus reste-t-elle un centre d’action au sein du foyer, une sphère au-delà de laquelle l’expérience utilisateur tend irrévocablement.
Et Sony de résumer : « Le centre du jeu, ce n’est plus le salon, mais le joueur. »
Le modèle économique sous-jacent implique la disparition progressive du support physique au profit des contenu hébergés, distribués à la demande via des installations distantes, sur le principe même du cloud.
Une méthode qui permet notamment d’essayer des titres avant de les acheter.
Par opposition à la rigidité du disque optique, la flexibilité du cloud instaure un continuum dans l’expérience du joueur, dont les profils et les paramètres sont centralisés sur les serveurs de Sony, au même titre que les sauvegardes.
Il devient possible d’interrompre une partie et la reprendre sur un smartphone ou une tablette, aux antipodes de ces consoles 8/16 bits dont la mise hors tension était synonyme de Game Over.
Seul élément tangible présenté face caméra, la manette DualShock 4 s’inscrit dans cette même logique. Pourvue d’un pavé tactile et d’un microphone, elle embarque des passerelles vers les réseaux sociaux grâce à un bouton dédié.
En s’appuyant ainsi sur le cloud, Sony exploite une mine d’informations qui lui permettra par exemple de cibler les habitudes des utilisateurs pour leur recommander de nouveaux titres.
Sur un marché à teneur hautement concurrentielle, Microsoft et Nintendo se sont embarqués sur la même voie, respectivement avec la Xbox 360 et la Wii U.
Mais si les initiatives fourmillent chez les « pure players », la pression d’acteurs non spécialistes se fait ressentir, alors qu’une part croissante de « casual gamers » se tournent exclusivement vers les terminaux mobiles, les Smart TV ou encore les box Internet.
La PlayStation 4, dont les caractéristiques sont sans comparaison face à l’actuelle PS3 (15 fois plus de RAM, APU octocoeur AMD Jaguar avec solution graphique Radeon à 8 Go de mémoire GGDR5 dédiés…), constitue la réponse de Sony.
Un point d’interrogation demeure quant au prix. Il est question, aux dernières nouvelles, d’un tarif fixé à 430 dollars, soit environ 390 euros TTC au 21 février 2013.
Pas d’objectif chiffré pour l’heure, mais des références : Sony a vendu 150 millions d’exemplaires de la PlayStation 2 (commercialisation arrêtée en janvier 2013) et 77 millions de PlayStation 3.
Confronté au recul du cours du yen et en phase de restructuration, le groupe high-tech japonais a dégagé un résultat d’exploitation positif sur les 9 premiers mois de son exercice fiscal 2012-2013 à conclure au 31 mars.
Malgré une baisse globale de son activité autour des consoles de jeux (prévisions à -11% sur l’année), il conserve les rênes du marché français avec 703 000 exemplaires vendus en 2012 – contre néanmoins plus de 800 000 un an plus tôt.
Les chutes sont plus importantes pour la Wii de Nintendo (372 000 contre 770 000) et la Xbox 360 de Microsoft (357 000 contre 532 000).
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