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Quel statut faut-il attribuer à « l’e-sport » en France ?

Comment définir un statut à « l’e-sport » en France ? Les compétitions de jeux vidéo montent en puissance dans le monde et des portails comme Twitch sont là pour rappeler qu’il existe des puissantes communautés de gamers.

Dans le cadre des débats associés au projet de loi sur la République Numérique d’Axelle Lemaire, cette question de l’essor de l’e-jeu a été évoquée.

Une mission a été confiée Rudy Salles (député des Alpes-Maritimes, Union des démocrates et indépendants) et Jérôme Durain (sénateur de la Saône-et-Loire, groupe socialiste) « en vue d’analyser les enjeux économiques et sociétaux des compétitions de jeux vidéo ».

On peut résumer ma principale problématique comme celle-ci : quel cadre législatif et réglementaire relatif à l’e-sport faut-il instaurer en France ?

Les différents acteurs et parties prenantes de ce secteur (compétiteurs, organisateurs de compétitions, éditeurs de jeux vidéo etc.) peuvent contacter les chargés de mission à travers une adresse e-mail dédiée : mission.jeuxvideo@finances.gouv.fr

Il faudra déjà déterminer les contours flous de l’e-sport.

e-Sport : populaire et spectaculaire

Dans un focus remontant à octobre 2015 en lien avec la tenue de la Paris Games Week, LeMonde.fr expliquait que le concept « e-sport » n’est pas nouveau.

Les LAN-party dans les années 1990 permettaient de jouer en réseau dans des salles confinées. Avec l’explosion des débits de la connectivité Internet associée aux jeux online, il n’y a désormais plus de limites.

Et les compétitions des jeux vidéo les plus populaires (FIFA, Call of Duty, League of Legends…) sont en mesure de remplir des complexes de divertissement comme Bercy (AccorHotels Arena).

« 300 joueurs professionnels gagnent plus de 100 000 dollars par an, une dizaine d’entre eux dépassent le million de dollars », évalue Matthieu Dallon, créateur de l’Electronic Sports World Cup.

« Nous devons établir des règles de bonne conduite pour les organisateurs (l’aspect sécurité pour les évènements physiques, des tranches d’âge, comment on accueille le public, qu’est-ce qui est payant ou pas), pour éviter que cela parte dans tous les sens et qu’on se retrouve au final avec des contraintes légales qui tueraient le marché« , estime Jean-Claude Ghinozzi, le président du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisir (Sell), qui vient d’être interrogé par L’Usine Digitale.

Dans le cadre de l’Esports Conference organisée à San Francisco en Septembre 2015, le cabinet d’études sur les jeux Newzoo a effectué un focus sur l’essor de l’e-sport (USA et Asie).

Il donne déjà une idée précise de l’engouement des foules qui va probablement encore grossir avec les progrès technologiques réalisés dans le domaine de la réalité virtuelle.

L’écosystème de l’e-sport (source : Newzoo, septembre 2015)

(Crédit photo : Przemek Tokar / Shutterstock.com)

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