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Categories: Mobilité

Truform, la nouvelle arme d’ATI pour contrer nVidia

Le géant canadien ATI a très mal vécu l’année 2000 (voir édition du 17 janvier 2000) : après la bourde monumentale de MacWorld New York où la firme a quasiment volé la vedette à Steve Jobs (voir édition du 24 juillet 2000), les choses sont allées de mal en pis ! Désaffection progressive d’Apple, lutte en parallèle contre 3Dfx (voir édition du 5 juin 2000), apparition renforcée de nVidia sur le marché du Mac où la firme avait le monopole, sans parler des multiples comparaisons de performances où ATI ne tient pas bien sa première place, toutes plates-formes confondues. Pour remonter la pente, ATI vient d’annoncer une technologie qu’elle teste depuis novembre dernier, intitulée Truform.

Des triangles courbes pour soulager les processeurs

Le principe de Truform est de faire passer du côté logiciel une partie du problème de la puissance nécessaire aux rendus graphiques : la course aux armements dans ce domaine n’est pas supportable. En effet, l’année dernière a montré en partie les limites de l’acceptation par le marché de cartes toujours plus puissantes, mais toujours aussi chères. Pour contrer cette tendance, ATI s’attaque à la manière dont les rendus seront réalisés dans les prochaines générations de processeurs. Sa technique fonctionne avec OpenGL et consiste à utiliser des triangles courbes (appelés N-patches) pour présenter une image plus soignée. Les objets en 3D sont en effet représentés par une multitude de triangles rectilignes. Les concepteurs d’images (de jeux notamment) limitent volontairement le nombre de ces triangles pour éviter que les processeurs graphiques de faible puissance, qui équipent la plupart des machines d’entrée de gamme, ne peinent trop lors de la représentation des formes. En utilisant un nouvel ordre et des triangles incurvés pour les surfaces, ATI pense avoir trouvé une manière d’augmenter les rendus sans avoir à augmenter la bande passante ou la mémoire graphique. Bel exercice de style !

Les résultats seront variables suivant la puissance de la carte graphique. On comprend bien le principe : comme les triangles sont incurvés, leur nombre peut être limité pour rendre les formes arrondies (souvent présentes dans les corps humains par exemple). Inutile d’augmenter le nombre de triangles pour créer l’arrondi. En revanche, si la puissance est disponible, il est possible de l’utiliser pour améliorer, peaufiner le rendu. Et la boucle est bouclée ! Mais ATI n’est pas au bout de ses peines ! La firme va devoir maintenant persuader les développeurs que sa technique doit être utilisée dans les jeux à venir. Le constructeur a toutefois mis quelques atouts dans son jeu : il s’est déjà entouré d’équipes de développeurs qui sortiront des jeux programmés avec cette nouvelle méthode au moment où les premières puces capables de réaliser les traitements sortiront sur le marché. D’ici là, nVidia aura peut-être laissé un peu de place à ATI, notamment du fait du prix très élevé de sa dernière GeForce 3.

Pour en savoir plus :

Le site d’ATI (en anglais)

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