Vers une interdiction du commerce de devises virtuelles en Corée du Sud
Une nouvelle réglementation interdira bientôt l’achat de devises virtuelles
et d’articles proposés dans les jeux en réseau.
Les législateurs sud-coréens s’apprêtent à imposer une interdiction sur la monnaie virtuelle utilisée par les adeptes de jeux vidéos en ligne. Cette interdiction entrera en vigueur avant la fin de l’année, à en croire la presse locale.
Chaque année, les joueurs sud-coréens effectuent des transactions virtuelles à hauteur de près de 900 millions de dollars, selon les estimations officielles. Les adeptes de jeux de rôle en ligne multi-joueurs dépensent fréquemment de l’argent « réel » dans l’achat d’or « virtuel » ou d’autres monnaies ayant cours dans les jeux en ligne.
Les joueurs achètent de l’argent virtuel pour prendre le dessus sur leurs adversaires ou pour éviter les parties du jeu ennuyeuses et répétitives. Dans certains jeux, les utilisateurs doivent parfois passer des dizaines heures à développer un personnage, ce qui incite les joueurs manquant de temps à acheter de l’argent et des articles virtuels afin de se maintenir dans la course.
La Corée a assisté à la naissance de sociétés de courtage spécialisées dans le domaine virtuel, telles que ItemMania ou ItemBay, qui permettent aux joueurs non seulement d’acheter de la monnaie virtuelle et des articles de jeux en ligne mais également d’échanger de la monnaie entre différents jeux.
En règle générale, les joueurs achètent de la monnaie virtuelle avec une carte de crédit sur le site Web de l’agence de courtage et récupèrent l’argent et les articles achetés au courtier à l’intérieur du jeu lui-même.
En vertu de la nouvelle réglementation, les sociétés de courtage qui encouragent les transactions de monnaie virtuelle seront passibles d’amendes. En revanche, la législation ne concerne absolument pas les échanges entre les joueurs individuels. Pour contourner ce problème et éviter les risques de poursuite, les agences de courtage d’argent virtuel risquent toutefois de migrer leurs opérations hors des frontières du pays.
Par ailleurs, les nouvelles réglementations telles qu’elles sont actuellement formulées n’interdisent pas la vente d’articles dans les jeux en ligne, indique Gamestudy.org, un blog coréen spécialisé dans les jeux vidéo. Ces articles peuvent parfois être échangés contre de l’argent ou contre d’autres articles à l’intérieur d’un jeu vidéo, ce qui constitue en réalité une forme de commerce de devises par procuration. Selon nos sources, de nouvelles réglementations seront débattues au deuxième trimestre 2007 afin de remédier à ce problème.
La possibilité d’échanger une devise réelle contre de l’argent virtuel a été considérée comme étant à l’origine de nombreux malaises sociaux. Au début de l’année, les joueurs coréens ont été victimes d’une vague de vols d’identité sans précédent. Les auteurs de ces vols avaient utilisé des faux comptes d’essai gratuit pour générer et revendre des devises virtuelles.
Certains pensent que les nouvelles réglementations ont été proposées en réponse au scandale organisé autour des jeux en ligne, associés à tort aux jeux d’arcade et de hasard. Le pays s’est trouvé plongé au coeur d’un scandale de corruption impliquant l’industrie semi-légale des paris organisés dans les jeux d’arcade, un secteur pesant quelque 21 milliards de dollars.
Une récent étude a révélé que 6,6% de la population coréenne souffraient de dépendance aux jeux. Nombre d’entre eux jouent régulièrement à des jeux de poker ou autres jeux similaires proposés dans les arcades.
Traduction d’un article de Vnunet.com en date du 24 novembre 2006