Décrépitude généralisée de l’électronique japonaise, essoufflement du marché des consoles de jeux en faveur des smartphones et des tablettes : à l’heure de lancer sa Wii U, Nintendo est confronté à une équation aux multiples inconnues.
Six ans après le lancement commercial de la première Wii, une page se tourne pour l’entreprise nippone, qui cherche à insuffler un nouvel élan dans l’expérience des « casual gamers », son coeur de cible.
Dix jours après les Etats-Unis, la France accueille à son tour, ce 30 novembre, la Wii U.
Pour Nintendo, en quête d’un levier de relance après des pertes historiques (400 millions d’euros) sur son exercice fiscal 2011-2012 conclu au 31 mars, l’enjeu consiste à embrasser les conceptions changeantes du jeu vidéo pour se repositionner sur le marché.
En toile de fond, le succès de la Wii, qui reste la console la plus vendue en volume depuis 2006, à 97 millions d’exemplaires, contre 70 millions de Xbox 360 (Microsoft) et 68 millions de PlayStation 3 (Sony).
Ce best-seller a fortement contribué, entre 2006 et 2009, à la forte croissance des résultats de Nintendo, qui a atteint, en 2009, un pic à 2,6 milliards d’euros de bénéfice net.
Émaillées par plusieurs lancements en demi-teinte (notamment celui de la console portable 3DS), les dernières années ont vu la santé financière du groupe se dégrader.
Pour inverser la tendance, les partenariats technologiques à haute teneur stratégique se multiplient. STMicroelectronics et PNI sont dans la boucle.
Le premier, déjà impliqué sur la Wii, première du nom, est reconduit dans la fourniture des accéléromètres à trois axes, d’un format compact (3 x 3 x 1 mm) et peu énergivores : environ 2 µA (2 millièmes de milliampère).
S’y associeront les capteurs géomagnétiques de PNI, conçus pour améliorer la détection des mouvements en compensant les interférences causées par les équipements à proximité.
STMicro délivre également le circuit ASIC, qui amplifie le signal en sortie et le traduit sous forme numérique pour le communiquer à la console.
Tous ces composants sont intégrés dans le châssis de la « Gamepad », une manette de jeu singulière, apparentée à une tablette tactile avec son écran de 6,2 pouces (non multitouch), son microphone, sa caméra, son stylet… et sa puce NFC.
Nintendo explore également le canal communautaire avec le réseau social Miiverse. Le champ des interactions ne s’ouvre pas, néanmoins, aux smartphones, comme c’est le cas sur la Xbox 360 de Microsoft (service SmartGlass).
En outre, la stratégie reste floue sur le multijoueurs en ligne, les DLC (contenus additionnels téléchargeables) et les modèles économiques avantageux des jeux dématérialisés.
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Crédit photo : Nintendo
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